「メタルメサイア」制作状況2

新作「メタルメサイア」の制作状況の続きです。

 1.メインメニューが一応完成

今作はノンフィールドの「メニュー画面」と、キャラを操作してミッションをこなす「ミッションパート」の2つで構成されるのですが、そのうちのメニュー画面が完成しました。このメニューは万能ウィンドウを使って実現しています。エフェクトをつけようとしたら万能ウィンドウの仕様なのか、よく分からないことになったのでなんかメニューを切り替えたときの挙動がダサいです。このへんは何とかしたいところですね。

2.AI編集画面のUIを改良

既にできていたAI編集画面が使いづらかったので、基本システムの万能ウィンドウをこねくり回して以前よりも使い勝手を良くしました(こちらもまだダサいですが)。

それにしても、万能ウィンドウは仕様を理解するまでが大変でした。「ここは一体どうなってるんだ?」という場面が多すぎて頭を抱えましたが…なんとか理解できてきた気がします。やはり人が作ったものはよく分からないですね。かといって自作するにしてもウィンドウを出すだけで苦労するレベルなので板挟みです。

別の制作ソフトでいうとUnityならUIをすんなり作れる機能があるのですが、ウディタはUIに関しては万能ウィンドウを改造するか別の仕組みを自作しないといけないのでその点は大変ですね。

3.デバッグ用システムを作成

デバッグはゲーム制作で最も時間を食う作業の一つです。なのでこのデバッグ作業を効率よく行うための仕組みづくりは必須だと思い、今回からデバッグシステムを作ることにしました。大したものではないのですが、それでも効率化という面ではかなりの効果があり作って正解でした。

4.ドット絵に一苦労

今回はメカが主役ですが、どこを探してもメカのキャラチップ素材がないので自作することにしました。しかし私は多少絵の心得はあるものの、ドット絵はあまり打ったことがないのでかなり苦労しています(キャラチップはアニメーションが必要なので尚更です)。

いっそイラストを描いてそれを縮小して使おうかとも思いましたが、マップチップのドット絵と合わなかったり、小さくしすぎると潰れてしまったり、管理が面倒だったりしてそれはそれで大変なので諦めました。

5.ストーリーの流れが決定

苦戦していたストーリーの流れが何とか決まりました。あまり凝ったものではなく、よくある流れとなってしまいましたが、これでひとまず安心です。しかしなんというか、私は世界設定を決めてからストーリーを考えるタイプなので余計な苦労をしている気がしますね。ストーリーが決まってから枝葉を伸ばすように設定が決まる、というのであればもっとすんなりできると思います。

6.その他

今作でウディコンに参加してみようという気になり、どんな作品が出るのかと第9回の参加作品を遊んでみたのですが、どれも予想以上にハイレベルで驚きました。フリーゲームらしい魅力のある作品が多く、上位作品の中には「ぬるぬる動く」ような気持のいい挙動をするゲームがあり「本当に今の私のゲームを出して大丈夫なのか」と余計に不安になるほどでした。

まあ、もとより「上半分に入ればうれしいな」くらいの気持ちなのですが、やはり出すからには良いゲームを出したいので、今の自分にできることを全部やってみたいと思います。