ウディタのマップイベントで不便に感じる点について

ドットイートゲームをウディタで作るとき、「マップイベントを駆使して作れば楽勝だろ」と思っていたらそんなことはなかったです。今回はそれに関係して「マップイベントは制約が多くて不便だね」という話をします。

さて、私にはウディタ→Unity→ウディタという感じでウディタからUnityに乗り換えて、またウディタに戻ってきたという経緯があります。ウディタに戻ってきた理由は、デフォルトで採用されているグリッド移動システムとマップイベントを上手く使えば、見下ろし方の2Dゲームを楽に作れると思ったからです(Unityだとグリッド移動から作らないといけない)。

しかし、ある程度使い込んでみた感想としては、ウディタのイベントを駆使してキャラを動かすタイプのゲームを作るのはかえって面倒なんじゃないかと思いました。なぜかというと

  • イベントを自動生成できない
  • イベントを名前で検索できない
  • デフォルトの当たり判定はいらない方向にも広がってしまう
  • イベント同士の接触判定機能もない

からです。これはそもそそもマップイベントがRPGを作るために用意された機能であり、それ以外の用途はあまり考慮されていないからでしょう。

なので最初は「ドットイートゲームくらい簡単に作れるだろう」などと思っていたのですが、仕掛けを作るために少し複雑な処理をしようと思うと複数のイベントやページが必要になり全然簡単ではありません。

加えて、大量のマップイベントをどうやってコピーしたり管理したりするかという問題もあります。どちらも手作業でやるしかないと思いますが、手作業は面倒だしミスの温床になるしで大嫌いなのでどうしたものかと困っています(一気にやらずにコツコツ気長に作ればできないことはなさそう?)。あ~、面倒くさいのは嫌だ!!

まあそうは言っても、そもそもゲーム制作って面倒なものだと思いますが…。なんでそんなのを面倒くさがりな私がやっているのかは未だに謎です。詰むたびに辞めようと思っても不思議とまたやりたくなっちゃうんですよね。なので不便でもなんとかなる、と思いたいです。