【ウディタ】RPG用自作システムが完成しました。

今月初めから制作してきたウディタの「RPG用自作システム」がようやく完成しました。今回は自作システム用に作ったものについてと、自作システム制作の感想を書きます。

今回自作システム用に作ったもの

今回の自作システムに使うために新しく作った主な画面・システムは次の通りです。

メニュー画面

【ウディタ】メニュー画面

まずはメニュー画面です。メニュー項目は最大8つまで増やせるようにして、キャラクター欄はステータスが一覧できるようにしました(このシステムではステータスが4つしかなく、戦闘後全回復するのでゲージの表示が必要ない)。本当はもっとカッコいいものを作りたかったのですが、作りやすさや汎用性を考えるとどうしても基本システムに似たレイアウトになってしまいました。

セーブ・ロード画面

【ウディタ】セーブ・ロード画面

次にセーブ・ロード画面。こちらも基本システムっぽい見た目になってしまいました。ですが細かい部分を簡単にカスタマイズできるように設計してあるので拡張性はまあまあ高いです。

AI編集画面

【ウディタ】AI編集画面

AI編集画面はメタルメサイアの時と比べて格段に使いやすくなるように設計しました。具体的には

  • 選択できる条件の改良
  • アクションの入れ替え機能追加
  • アクションの有効・無効スイッチ追加

などですね。今度またオートバトルRPGを作るときに役立つこと間違いなしです。

編成画面

【ウディタ】編成画面

今回の戦闘システムには「隊列」の概念があるため隊列編成画面も作りました。前列のキャラは後列のキャラより敵の攻撃にさらされやすいので、どのキャラをどう配置するかが結構重要になってきます。その辺をプレイヤーの方に考えてもらうのもこのシステムの楽しみの一つです。

装備画面

【ウディタ】装備画面

装備画面は基本システムとはちょっと違うレイアウトにしてみました。装備欄は最大5つですがキャラごとに使用不能の欄を設けることができるので、例えば「基本ステータスが高いがカスタマイズ性に乏しいキャラ」を作ることも可能です。

戦闘システム

戦闘システムの詳細は前回の記事「自作の戦闘システムを作る」にある通りです。端的に言うと今回戦闘システムを自作するにあたって

  • 隊列の概念の導入
  • 敵AIはユーティリティベースAI

といった新しい要素を盛り込むようにしました。戦闘システムの制作はとにかく難しかったのですが、勉強になりましたし自分の作りたい戦闘を作ることができて良かったです。

まとめ・感想

  • 各種画面・システムの自作はどれも難しかったです。でもいい勉強になったので他の方にも是非チャレンジしていただきたいと思います。
  • システムを自作できるようになったことで「自分の作りたいものを作れる」ようになったので、ウディタによるゲーム制作の幅がかなり広がりました。これでもう基本システムに頼らなくてもRPGを作れます。
  • 今回、簡素なシステムなら1ヶ月くらいで自作できることが分かりました。以前はもっと開発コストがかかるものだと思っていましたが、これなら意外と気軽に(?)作っていけそうなので良いなと思いました。