早いもので2018年ももう終わりですね。今回は今年のゲーム制作活動を振り返った感想と来年のざっくりした計画について書きます。
2018年にリリースしたゲームの振り返り・分析
今年リリースしたゲームとその傾向
はじめに、2018年にリリースしたゲームは
- 一直線迷宮
- ストレスフル勇者
- 悪路王
- ユニティちゃんパルクール
- メタルメサイア -鋼の救世主-
の5作品でした。各作品の傾向を見てみますと
- いずれも短編(30秒~2時間程度)
- RPG3作、アクション2作
- 2Dゲーム4作、3Dゲーム1作
- ウディタ製3作、Unity製2作
という感じになっています。
今のところはまだ短編しか作っていませんが、あまり手間がかからないため比較的早いペースでゲームを作ることができました。また、今年はウディタをメインにRPGを制作しつつも、Unityを使って2D/3Dアクションを制作するなど複数のツールやゲームジャンルに挑戦することができました。
制作期間
次に各ゲームの制作期間をまとめると次の表のようになります。
作品名 | 制作期間(概算) |
メタルメサイア -鋼の救世主- | 6ヶ月 |
一直線迷宮 | 1ヶ月 |
ユニティちゃんパルクール | 10日 |
悪路王 | 1週間 |
ストレスフル勇者 | 1週間 |
5つのうち4つは制作期間が1か月未満ということで、「思いついた短編を速攻で作って出す」スタイルがメインとなりました。
ダウンロード数
各ゲームのダウンロード数を表にしてみると次のようになります。
作品名 | ダウンロードまたはプレイ数(概算) |
メタルメサイア -鋼の救世主- | 1500 |
ユニティちゃんパルクール | 540 |
悪路王 | 330 |
一直線迷宮 | 160 |
ストレスフル勇者 | 100 |
「メタルメサイア」は第10回ウディコンに参加しただけあって非常にダウンロード数が伸びました。また、意外にも善戦したのが「ユニティちゃんパルクール」で、短期間で作ったにもかかわらずそこそこダウンロードされているのが分かります。
2018年のゲーム制作の感想・反省点など
良かった点・成果
- 短編を量産することで「アイデアを形にすることの楽しさ」や「ゲーム作りのコツ」をつかむことができた。1年を通してゲーム制作を嫌になることもなく、モチベーションをよく保ったまま制作に集中することができた。
- ウディタをかなり使いこなせるようになり、遂に自作システムを完成させることができた!!これからどんなRPGを作ろうかと考えるとわくわくする。
- 予告通りコンテスト(ウディコン)に参加することができ、自分の今の実力を知ることができた。ゲーム制作の目標の一つとしてモチベーションアップにつながるので、引き続き何かしらのコンテストへの参加を検討したい。
- Unityではじめて3Dゲームを作ってリリースすることができた。Unityとアセットを使えば3Dゲームも怖くないことが分かった。
反省点
- ウディタでのゲーム制作は基本システムに頼り切りになってしまった。ただし自作システムができたので、来年はそちらに切り替えてRPGを作っていきたい。
- コンテストでは詰めが甘かったせいか微妙な順位になってしまい、とても悔しい思いをした。
- Unityについては忘れていた基本をおさらいしたくらいのレベルで、まだまだ使いこなせるようにはなっていない。
- 今後3Dゲームを作るためにとモデリングの勉強をやりかけたが、プログラミングや応用情報の勉強などをやりはじめたら余力がなくなってしまい結局手が回らなかった。
感想・思ったこと
- 2018年はゲーム制作を楽しむことができた良い年だった。反省点はいくつかあるものの年内の目標を達成することができたので満足。来年も引き続き無理のない範囲でゲーム制作を楽しめるようにしたい。
- 去年はイラストの上達に力を入れたものの長続きしなかったが、今年はゲーム制作に力を入れたところ没頭できて技術力がメキメキ向上したのが楽しかった。私が本当に夢中になれるのはやっぱりゲーム作りくらいだろうな、ということがよく分かった気がする。
2019年のゲーム制作スケジュール
さて、今年の反省はこれくらいにして来年のことを考えてみましょう。まだ未定の部分が多いですが、2019年のゲーム制作のスケジュールは次の通りです。
作品 | 時期 | 内容 |
短編RPG(ウディタ) | 3月くらいまで |
|
短~中編RPG(ウディタ) | 年内 |
|
チュートリアル用ゲーム(Unity) | 年内 |
|
来年もウディタを使ってゲームを作るのがメインになると思います。ただしウディタに頼り切りというのもあまり面白くないので、Unityも使って3Dゲーム等にもチャレンジできればと思っています。