ゲーム制作メモ RPGにレベルの概念はいらないと思う件 私は「RPGにはレベルは無くてもいいと思う派」の一人です。だからといって別にレベルがあるからつまらなくなる、などと言うつもりはまったくないのですが、「レベルがない方がシンプルになっていい」と思っています。特にフリーゲームなど個人制作のゲーム... 2018.04.28 ゲーム制作メモ
ゲーム制作メモ 【ウディタ】文字列を数値化するコモンを作る このところシナリオ読込コモンの関係で文字列を数値に変換する機会が多かったのですが、この処理をもっと便利にできたらいいなと思ってコモンを作ってみました。 ウディタデフォルトの機能の場合 マニュアルによると、変数操作で 右辺の値に文字列変数(例... 2018.04.24 ゲーム制作メモ
お知らせ あらすじ自動生成ツール「あらすじメーカー」を作りました。 私はストーリーを考えるのがとても苦手で、ストーリーの設計段階ではいつも面倒くさいなと思ってしまいます。そこで少しでもストーリー作りを楽にするために、あらすじを自動で生成してくれるツールをウディタで作りました。 あらすじメーカー このツールを... 2018.04.24 お知らせ
ゲーム制作メモ 【ウディタ】ロード時のトランジションを変更する方法 今作っているメタルメサイアでは、UIの都合上マップ移動時のトランジション(暗転とか)を自前で用意しています。しかし、これだとセーブデータをロードしたとき、一瞬だけ間ができてしまい、画面がちらついたようになってしまう問題がありました。そこで色... 2018.04.22 ゲーム制作メモ
ゲーム制作メモ 【ウディタ】フラグ管理コモンを作る ウディタで面倒なことの一つにフラグ管理があります。フラグ管理というのは、例えばあるクエストが発生したかどうかを記録しておくといったことですが、クエスト同士が複雑に絡み合っているとウディタのデフォルト機能で管理するのはかなり大変になります。将... 2018.04.22 ゲーム制作メモ