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連続してゲームがエターなった!この失敗から学んだこと

まず初めに悲しいお知らせがあります。最近まで作りかけていた短編RPGが遂にエターなりました…。実質半分くらいまでできていたのですが、どうしてもやる気が出ないところや納得できないところがあり、戦意を喪失してしまいました。公表していたゲームが連続でエターなったのは多分これが初めてです。む、無念…。

ちなみにこのサイトで正式に制作を発表してエターなった作品としてはこれで4作目であり、さらに公表していない作品だと直近でも3作以上ボツになっている状態。もはや死屍累々です。なんというか、以前エターならないための心得を書いておいてこんな感じだと恥ずかしい限りなのですが…この失敗から立ち直るためにどうすべきかを考えたので今回はそれについて書きます。

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エターなった原因の分析

ではまず、今回連続でエターなってしまった原因を挙げてみましょう。例えば次のような原因がありました:

  1. アイデアばかりが先走ってしまい、実際に作ってみたら面白くなかった。もっとコンセプトをしっかり練って「作っていて楽しい」ゲームにすべきだった
  2. 基本システムに満足できず、それを使ったゲームを途中で捨てて自作システムを作ったのだが、「具体的にこういうゲームを作りたい」と思ってシステムを組んだわけではなかったので、自作システムを満足に活かせるゲームを思いつかなかった。
  3. 苦手な作業(会話イベント、マップ作り、データづくり等)が増える方向に持って行ってしまったのでやる気が続かなかった。
  4. リアルでゴタゴタがありゲーム制作どころではなくなっていた。
  5. 成果が出ない→やる気Down→ますます進まず…の負のスパイラルに陥った。

とりあえず今回の失敗は「作っていてつまらなかった」というのが一番の原因ですね。ではそのへんの解決方法を考えてみましょう。

解決のヒント:作っていて楽しいゲームにするには?

作っていてつまらないからエターなったのであれば、作っていて楽しいゲームにするにはどうすれば良いかを考えればいいでしょう。いくつかゲームを作っていると分かるのですが、自分で作っていて明らかに楽しいゲームとそうでないゲームがあります。この違いは何でしょうか?とりあえず、今の私に分かっている範囲で「作っていて楽しいゲームの特徴」を挙げるとすれば次のようなものがあると思います。

作っていて楽しいゲームの特徴(※かなり個人的な意見)

  • システムや世界観などに独自性の高いアイデアがある
  • 「こういうゲームにしたい」というビジョンが明確になっている
  • 苦手な作業の量が少ない

作っていて楽しいゲームを作るためにやるべきこと

上記を踏まえると、次はエターならないために自分自身次のようなことをすれば良いのではないかと思いました。

  • 出てきたアイデアが「作るに値するかどうか」をしっかりと見極める。特に「降ってきた」アイデアがあると興奮して勢いで採用しがちなので、少なくとも数日かけてじっくりと検討したほうが良い。
  • 既出のアイデアに後で気づくとショックを受けるので、なるべく事前調査を行う。
  • 「そのゲームで実現したいことは何か?」をよくよく考える。最初の段階でそれが明確にならなければ作っているうちに目標を見失ってしまうので作らないほうがいいかもしれない。
  • 苦手な作業を増やさないように最大限工夫する。例えば会話イベントが最小限でも違和感のないような雰囲気のゲームにするとか、小さなマップでも十分遊べるゲームにする等。

これで今後エターならなくなるかは分かりませんが、ひとまずこの辺に気を付けて制作したいと思います。

連続でエターなった失敗から学んだこと

最後に、今回の失敗から学んだことです。

  • 納得のいかない作品を嫌々作り続けるのに比べれば、エターなる(=その作品作りをやめる)こと自体は完全に失敗というわけでもないと感じた。そこでゲーム制作を辞めずに新しい作品を作ればそれで良いと思う。
  • 「作っていて楽しいゲーム」を作れる確率はそんなに高くないので、ダメな時には勇気をもって作品をボツにすることも大切だと思った。結局のところ、ゲーム制作では試行錯誤する覚悟が必要。